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Returnal Director sur le développement « incroyablement difficile » : « Nous apprenions au fur et à mesure »

ByMaria G

Mar 25, 2022

Lorsque Returnal est sorti sur PS5 l’année dernière, il a marqué l’émergence de Housemarque en tant que l’un des studios propriétaires phares de Sony. Mais arriver à ce point n’a pas été facile, dit le directeur de Returnal Harry Krueger, comparant son développement à “Sisyphe poussant le rocher” et disant que c’était “incroyablement difficile”.

Lors d’une conférence lors de la GDC 2022, Krueger a évoqué les défis et les succès de la réalisation de Returnal, qui était de loin le projet le plus ambitieux de Housemarque à ce jour. Ils ont notamment appris à concevoir un jeu d’action en 3D et à se familiariser avec un tout nouveau moteur, tout en triplant la taille globale de l’équipe.

“C’était vraiment juste de s’adapter tout le temps, et c’était aussi un vrai défi”, dit Krueger. “Tout le monde sous-estimait la complexité du projet.”

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Selon Krueger, l’un des plus grands défis était de passer à Unreal Engine 4. Alors que la technologie d’Epic offrait à Housemarque de nombreuses nouvelles opportunités, cela signifiait également que le studio devait essentiellement apprendre la technologie à la volée – un thème récurrent tout au long du développement de Returnal.

N’ayant jusqu’alors développé que des jeux d’arcade 2D – Housemarque est surtout connu pour son travail sur des jeux comme Super Stardust HD et Resogun – Returnal était un “acte de foi” dans lequel Housemarque devait “construire nos ailes en tombant”.

“Il n’est pas exagéré de dire que pendant la moitié du temps de développement du jeu, il était injouable”, déclare Krueger. “Nous apprenions à utiliser le moteur, nous cassions des choses, créions des dépendances que nous ne comprenions pas […] nous apprenions juste au fur et à mesure.”

L’expérience de Housemarque était en quelque sorte un retour à l’époque de la Nintendo 64 et de la PlayStation, lorsque les développeurs apprenaient encore les bases de la création de jeux 3D. Au cours de la réalisation de Returnal, Housemarque a dû apprendre à adapter son “style de ballet à balles” à l’espace 3D tout en développant des ennemis intéressants à combattre.

Le simple fait de viser s’est avéré être un énorme défi pour Housemarque, et même Krueger admet que le studio n’a été “principalement réussi” que dans ce domaine.

“Nous essayions de rendre un jeu 3D aussi simple qu’un jeu 2D, et cela n’arriverait jamais”, déclare Krueger. “Je pense que c’est pourquoi le jeu est très difficile pour les joueurs, car essayer de tirer et de faire autre chose en même temps est incroyablement exigeant. Et c’est pourquoi vous finissez par tomber des rebords et vous faire tuer par des tirs bas parce que vous avez passé tout votre temps à essayer pour tirer sur les ennemis.”

En fin de compte, le coût des disparitions dans Returnal était trop élevé, dit Krueger. Avec le recul, il estime que l’aide à la visée aurait pu être plus forte.

“Nous avons frappé bien au-dessus de notre poids”

Un élément que Krueger n’a pas beaucoup abordé était l’absence de sauvegarde dans le jeu, qui était un sujet brûlant lors de la première sortie de Returnal. Housemarque a promis d’examiner le problème, mais a admis que ce n’était pas facile en raison des systèmes complexes du jeu. Housemarque a finalement ajouté une option de cycle de suspension dans la mise à jour 2.0 de Returnal en octobre.

Les sauvegardes en jeu n’étaient pas la seule fonctionnalité manquante dans Returnal. Krueger admet que Housemarque voulait inclure un mode photo et un mode multijoueur au lancement, mais a finalement dû les pousser vers DLC. Les deux fonctionnalités ont ensuite été publiées sous forme de mises à jour gratuites.

Malgré ces défis, qui comprenaient une culture changeante et une dette qui s’accumule rapidement, Returnal a été un succès. Krueger dit que l’équipe a finalement été en mesure de se réunir et de « frapper bien au-dessus de son poids », et dit également que travailler avec Sony sur le projet « s’est très bien passé ».

Sorti l’année dernière, Returnal a remporté des éloges pour son atmosphère obsédante et son action impitoyable, remplie de motifs de balles et d’autres incontournables d’arcade. Il s’est vendu à un peu plus de 500 000 exemplaires en avril 2021 tout en remportant plusieurs nominations, dont une nomination pour le meilleur jeu d’action d’IGN en 2021. Sony continuerait à acquérir Housemarque peu de temps après la sortie de Returnal.

Housemarque a récemment publié une extension gratuite pour Returnal appelée à juste titre Tower of Sisyphus, qui ajoute un nouveau mode sans fin ainsi qu’une option coopérative. Vous pouvez consulter notre critique du jeu complet ici, ainsi que le reste des meilleurs jeux sur PlayStation 5.

Kat Bailey est rédactrice principale des actualités chez IGN ainsi que co-animatrice de Nintendo Voice Chat. Vous avez un conseil ? Envoyez-lui un DM à @the_katbot.

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