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Ça vaut le coup | Revue PS5 – ‘Relais’

ByMaria G

Mar 24, 2022

Relayer se déroule dans le futur, après que l’humanité se soit aventurée dans les étoiles et ait même colonisé Mars. Ce faisant, ils ont attiré l’attention des Relayers, de puissants extraterrestres dotés de la technologie pour manipuler la gravité. L’humanité ne peut s’opposer à eux qu’avec des robots Stellar Gear rétro-conçus, qui ont une limitation très spécifique : ils ne peuvent être pilotés que par un Starchild, ou un humain doté de pouvoirs spéciaux. Le jeu suit Terra, la Starchild de la Terre, qui est entraînée dans un conflit contre les Relayers lorsque sa sœur Luna, perdue depuis longtemps, apparaît parmi eux. Elle entreprend de trouver un moyen de sauver sa sœur – et le monde – avant qu’il ne soit trop tard.

Relayerl’intrigue de Guerres de super robots, où six ou sept intrigues de séries animées différentes sont réunies, bien que dans un seul cadre cohérent. Le résultat est légèrement déconcertant. Le jeu saute d’intrigue en intrigue avec peu de rime ou de raison, les méchants sont introduits et éliminés rapidement, et il n’y a pas de véritable force motrice dans l’intrigue jusqu’à la toute fin ; il n’y a que des combats aléatoires contre les Relayers ou les faux-Starchildren du gouvernement maléfique. Le casting est trop important pour son propre bien, ce qui rend difficile pour plusieurs personnages de briller, d’autant plus que quelques-uns ne se joignent qu’à la fin du jeu.

Les personnages sont bons, mais l’histoire semble manquer d’impact sans rime ni raison. Les choses horribles sont souvent passées sous silence, mais d’autres fois, elles sont essentielles à l’intrigue et l’histoire ne peut jamais vraiment se décider. À la fin, j’étais épuisé par le cinquième rebondissement en autant d’étapes. C’était une belle histoire qui a retenu mon attention, mais je n’ai pas envie d’en voir plus. Les méchants sont une note, la plupart d’entre eux étant mauvais ou destinés à changer de camp.

Relayer est un RPG de stratégie au tour par tour standard. Comparaisons visuelles initiales avec Guerres de super robots peut sembler évident, mais c’est un parcelle comme un RPG fantastique standard. Vos unités ont même des classes comme Knight, Ninja, Paladin et Wizard. L’esthétique du robot est principalement visuelle, et le jeu a plus en commun avec Emblème du feu qu’il ne le fait SRW.

Attaques dans Relayer sont déterminés par votre arme équipée. Les épées sont de portée 1, les mitrailleuses sont de portée 2, les fusils sont de portée 3 et les mors sont de portée 4. Cela signifie qu’ils peuvent seulement attaquer à cette distance spécifique, à l’exception de certaines compétences rares. De même, les ennemis ne peuvent contre-attaquer que si quelqu’un utilise la même arme. Cela construit ce qui est censé être Relayertriangle d’armes. Généralement, vous voudrez attaquer les ennemis là où ils ne peuvent pas riposter. Les épées et les mitrailleuses sont les premières lignes qui s’attaquent aux victimes spongieuses et aux utilisateurs de fusils de sniper, tandis que la ligne arrière adoucit la ligne de front.

Le combat peut être amusant et récompense une réflexion approfondie sur le positionnement de l’unité, mais il semble également terne. La variété des différences dans les gammes donne l’impression que c’est la seule chose à ne pas faire est d’utiliser la même unité les unes contre les autres. Le manque de contre-attaques peut ralentir les choses. Le jeu propose des objets et des capacités qui peuvent rendre vos compteurs plus forts, mais comme vous ne pouvez contrer qu’environ un quart d’une unité donnée sur une scène, cela en vaut à peine la peine car cela fait traîner les choses.

Ceci est légèrement atténué par l’autre gros mécanisme, le système d’aggro. Chaque fois qu’une unité entreprend une action, elle construit l’aggro, qui s’affiche sous la forme d’un nombre clair sur son statut. Les ennemis donnent la priorité à l’unité qui a l’aggro la plus élevée, mais si deux unités ont des nombres similaires, l’ennemi donne la priorité à celle qui a le moins de HP. La classe Tank peut augmenter sa propre aggro pour lui attirer des attaques, et plusieurs autres unités peuvent manipuler l’aggro vers le haut ou vers le bas. Au fur et à mesure que le temps passe ou que des dégâts sont subis, l’aggro peut lentement chuter, et si elle tombe trop bas, vos backliners spongieux peuvent soudainement devenir la priorité absolue.

J’apprécie le système d’aggro car il récompense une gestion prudente des capacités de votre unité. De puissants buffs et debuffs peuvent attirer l’attention de l’ennemi aussi facilement qu’un tank. De même, si un tank continue d’utiliser sa capacité d’aggro pour se placer en tête de liste, il ne peut pas utiliser ses compétences pour renforcer ses propres défenses. C’est relativement facile à manipuler, mais ça fait du bien quand vous dites suffisamment les choses pour que votre tireur d’élite vulnérable puisse rester à portée d’attaque sans que son robot ne soit mis en pièces.

Le plus gros problème avec Relayer est qu’environ 15 étapes, vous avez vu pratiquement tout ce que le jeu a à offrir, et cela ne change jamais vraiment par la suite. Vous verrez les mêmes ennemis, les mêmes capacités de base, les mêmes arènes de base, et la plupart des boss sont même le même ennemi mais avec des attaques AoE différentes. Les chiffres grossissent, et cela peut porter le jeu pendant un certain temps, mais cela s’use rapidement. Vous pouvez faire fonctionner des systèmes de combat simples dans des jeux comme Emblème du feu ou Guerres de super robotsmais ces deux titres gardent un flux constant de nouvelles choses et maintiennent le combat rapide et fluide.

Ce serait peut-être mieux si vos personnages étaient plus intéressants, mais malheureusement, le jeu est extrêmement lent à faire en sorte que les personnages se sentent distincts. Chaque personnage a techniquement une spécialité, mais les différences ne sont pas apparentes jusqu’au niveau 70. Au crédit du jeu, au moment où vous obtenez un personnage entièrement équipé, ils ont suffisamment de variations intéressantes pour vous intéresser. C’est juste que vous êtes presque à la fin du jeu, et vous avez essentiellement atteint le niveau de complexité que vous obtenez au début de quelque chose comme Tactiques Final Fantasy ou Stratégie triangulaire.

Hélas, le système de classe du jeu est incroyablement ennuyeux. Vous commencez avec l’une des quatre classes : assaut, éclaireur, tireur d’élite ou char. Chacun peut se ramifier dans l’un des deux chemins. L’assaut peut être utilisé pour le combat de première ligne ou le backstabbing, le scout pour les buffs ou les debuffs, le sniper pour les dégâts purs ou les compétences de soutien, et le tank pour les compétences pures de tank ou de soutien. Une fois que vous avez fait votre choix, vous avez effectivement terminé. Il existe un système de type Sphere Grid, mais comme vous devez remplir chaque sphère pour passer au niveau suivant, vos choix sont limités aux compétences que vous saisissez au début, puis vous remplissez lentement le reste de la grille. L’actuel contenu des grilles est cachée jusqu’à ce que vous en spécifiiez une, vous ne pouvez donc pas planifier quelles compétences sont meilleures pour quel personnage. Cela m’a amené à faire le “mauvais” choix pour plusieurs personnages qui ont acquis des compétences qui auraient clairement été meilleures sur l’autre chemin.

Dans un autre aspect ennuyeux de la conception des classes, chaque “niveau” de votre classe est presque entièrement indépendant l’un de l’autre. Cela signifie que lorsque vous déverrouillez un nouveau niveau pour la première fois, vous ne devriez pas l’utiliser du tout, car vous sacrifieriez presque toutes les capacités que vous avez sans gain. Finalement, vous débloquerez des capacités et pourrez échanger, mais cela semble mal. Si chaque niveau avait sa propre sensation distincte, cela pourrait être moins un problème, mais il y a une réalisation incroyablement insatisfaisante qu’une fois que vous avez déverrouillé le niveau suivant, vous ne pouvez pas l’utiliser. C’est un problème mineur à long terme mais contribue à ce que tout se sente très similaire.

Cela couvre à peu près tout. Vous pouvez rejouer des étapes pour des points d’expérience, et il y a un niveau de difficulté plus difficile, mais il n’y a pas une tonne pour vous garder investi. C’est un long jeu, et malgré mes plaintes, Relayer est un jeu de stratégie compétent, mais ce n’est pas particulièrement remarquable. Il est difficile de penser à tout ce qu’il offre que d’autres jeux n’offrent pas, même si aucun de ses défauts n’est rédhibitoire. Cela dépend probablement de combien vous aimez les robots géants.

La plus grande déception concernant Relayer est le graphisme. À première vue, les visuels de combat ne semblent pas mauvais. Lorsque deux robots attaquent, il y a une animation sympa, avec des variations spéciales si deux unités se battent plutôt que l’une se fait tirer dessus. Les animations sont impressionnantes, ce qui est bien car le jeu a extrêmement peu de variation dans les animations. Chaque type d’arme partage les mêmes animations, donc une fois que vous les avez vues plusieurs fois, elles perdent rapidement leur éclat. Les unités ne capturent pas un style distinct pour leurs pilotes, donc tout le monde se bat exactement de la même manière. J’ai désactivé les animations car elles prennent tellement de temps à se charger et à se dérouler qu’elles ralentissent le jeu. Sans les graphismes de combat, Relayer est dépouillé, avec des scènes coupées qui consistent en des portraits statiques avec une poignée de poses alternatives. Cela peut être un problème avec d’autres jeux, mais même Emblème du feu a plus de variété que Relayer.

Le doublage anglais est parmi les plus incohérents que j’aie jamais entendus. Certains des personnages sonnent bien et injectent de véritables émotions et de l’enthousiasme dans leurs rôles, tandis que d’autres sonnent comme un stagiaire marmonnant dans un microphone. Il n’est jamais tout à fait clair si un nouveau personnage va être un succès ou un échec, et les échecs sont malheureusement un parcelle plus mémorable que les hits. La musique est correcte mais pas particulièrement remarquable, et aucune des chansons ne s’est démarquée comme quelque chose de spécial. Comme beaucoup de Relayerle son est satisfaisant.

Voulez-vous un RPG de stratégie tout à fait moyen, basé sur les chiffres, qui tourne autour de robots géants ? Relayer grattera probablement cette démangeaison. Si vous recherchez autre chose que cela, cela tombe à plat. Rien dans le jeu n’excelle au-delà de la “moyenne”, et il y a suffisamment de défauts et de problèmes persistants pour que vous deviez faire des efforts pour atteindre les bons morceaux. Il y a les ingrédients d’une meilleure suite ici, mais pour l’instant, Relayer fait à peine la note.

Note : 7.0/10

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