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Comment l’industrie du jeu se charge dans le métaverse

ByMaria G

Mar 23, 2022

Pour avoir une idée de la promesse du métaverse, jetez un œil à 3D Charades.

Le jeu vidéo a un principe simple. Les joueurs se rassemblent dans une salle semblable à un café et se divisent en équipes. Un joueur dessine une image tandis que les membres de l’équipe devinent ce que le dessin représente.

Des jeux similaires, comme Pictionary, existent déjà dans le monde réel. Dans un monde virtuel, cependant, le gameplay n’est que le début. Peu de temps après le développeur Rec Room a sorti 3D Charades en 2016les fans ont commencé à transformer leurs dessins en œuvres d’art et les cafés en galeries.

“Nous venons de voir des gens étendre les capacités de cet outil”, a déclaré le PDG de Rec Room Nick Fajt m’a dit lors d’une interview dans son monde numérique, faisant référence au Maker Pen qui est utilisé pour créer les dessins virtuels. Il démontre en utilisant un pour cracher des couleurs, des formes et une balle rebondissante.

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Le Maker Pen (vu en bas à gauche) a commencé comme un outil de dessin pour les Charades 3D. Mais c’est devenu un outil pour créer le métaverse.

Salle d’enregistrement

3D Charades peut ressembler à un jeu multijoueur en ligne standard, mais cela indique ce que le métaverse pourrait devenir. Le métaverse très médiatisé fait référence à un espace numérique partagé et persistant pour les réunions, les jeux et la socialisation. Les gens y sont représentés comme des avatars, généralement des personnages 3D de type dessin animé, et parcourent des espaces virtuels. Le concept a été à l’ordre du jour lors de conférences d’avant-garde, comme la récente Festival SXSW à Austin et la Game Developers Conference, qui se déroule cette semaine à San Francisco.

L’idée du métaverse a commencé dans la fiction écrite il y a des décennies par Orson Scott Card et Neal Stephenson, qui ont tous deux imaginé espaces générés par ordinateur dans lequel leurs personnages ont passé des morceaux de leurs journées. Des jeux comme Seconde vie, Minecraft et Roblox a représenté une première vague dans le développement du métaverse peu de temps après. Dans certains de ces jeux, les joueurs utilisent des matériaux virtuels pour créer des objets que leurs avatars utilisent, élargissant la métaphore du métaverse pour la vie réelle.

Epic Games voit son succès Fortnite comme plus qu’un simple shoot-’em-up de style Hunger Games. C’est un endroit pour jouer, passer du temps avec des amis ou regarder un film. Le jeu populaire a accueilli des concerts de musiciens, dont Travis Scott et Ariana Grande. Dans Battre le sabreles gens s’affrontent dans des jeux où ils balancer les bras au rythme de la musique populaire de Lady Gaga et Billie Eilish. Dans écho VRles joueurs s’affrontent dans un jeu mêlant ultime frisbee et capture de drapeau dans l’espace.

Facebook et Microsoft voient le métaverse comme un endroit où vivre et travailler. Certaines personnes créent même des bureaux numériques pour connecter des collègues qui sont à l’autre bout du monde.

Lire la suite: Le métaverse n’est pas une destination. C’est une métaphore

L’activité reste largement expérimentale, et nul ne sait à quoi elle ressemblera dans quelques années. Pourtant, des chefs d’entreprise, de Walt Disney au constructeur de supercars Ferrari, parlent de la façon dont vous trouverez leurs produits dans le métaverse. Ou dans plusieurs métaverses.

Fajt m’a invité à sa version du métaverse un triste vendredi du mois dernier. Je me suis retrouvé assis en face de lui dans une pièce qui est un mélange de centre de loisirs universitaire, de salle de jeux pour enfants et de chalet de ski. Il est coloré, complet avec des chaises et une table basse. Les arbres printaniers ondulent dans la brise à l’extérieur. Dans le monde réel, nous sommes à des milliers de kilomètres l’un de l’autre. Il est à Seattle avec un casque Oculus Quest, et je suis à Washington, DC, regardant mon écran d’ordinateur.

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Le chef créatif de la salle de jeux Cameron Brown (à gauche) et le PDG Nick Fajt (au milieu) discutent avec moi dans leur métaverse.

Salle d’enregistrement

Dans Rec Room, les gens jouent à des jeux comme le paintball virtuel, le dodgeball et le frisbee disc golf aux côtés d’autres personnes qui se connectent aux mondes soit avec un casque de réalité virtuelle, un téléphone, une manette connectée à une console de jeux vidéo, soit un clavier et une souris sur un ordinateur. .

Le rédacteur en chef de CNET, Dan Ackerman, a essayé certains des jeux de Rec Room peu de temps après son lancement en 2016. À l’époque, il a déclaré que l’expérience sociale, y compris le chat vocal tout en jouant, fait la différence. “J’ai testé des dizaines d’applications et de jeux VR”, écrivait-il à l’époque. “Il n’y a littéralement rien de plus amusant que vous puissiez faire en réalité virtuelle en ce moment.”

La matrice réveille Keanu Reeves et Carrie-Anne Moss

La science-fiction, comme la franchise à succès Matrix, décrit souvent le métaverse comme faisant partie d’un avenir dystopique.

Warner Bros. / Epic Games

Monde imaginaire

À l’époque où le métavers était un jouet philosophique dans les livres de fiction, le monde virtuel était souvent utilisé comme un avertissement dystopique sur l’avenir. Le roman de 1985 de Card, Ender’s Game, utilisait des mondes générés par ordinateur pour faire la guerre. Le roman Snow Crash de Stephenson en 1992 décrit des personnes qui ont vécu leur vie dans le domaine numérique. Ils étaient appelés “gargouilles” parce que la technologie sur leur corps les faisait paraître monstrueux. Dans le film de 1999 The Matrix , la simulation informatique du «monde des rêves» est un outil pour asservir l’humanité.

Aujourd’hui, les mondes de jeu métavers agissent comme des expériences sociales. Pour certains, il s’agit d’un jeu d’aventure basé sur une histoire comme World of Warcraft d’Activision Blizzard ou la bataille royale a frappé Fortnite. Pour d’autres, ce sont des jeux de construction de monde comme Minecraft. L’idée des jeux sociaux est ancrée dans le métaverse mais est antérieure à celle-ci.

“C’est moins ‘je veux aller faire quelque chose’, et plus ‘je veux être là'”, a déclaré Paul Bettner, dont le jeu Words With Friends de type Scrabble pour appareils mobiles est devenu un succès en 2009 car il a été conçu pour être facilement joué avec d’autres personnes sur Internet. “Les gens n’aiment pas Words With Friends, les gens s’aiment”, a-t-il dit un jour à une salle remplie de collègues développeurs. “Notre jeu n’est que la dernière meilleure excuse pour passer du temps avec nos amis.”

Au fur et à mesure que ces jeux sociaux gagnent en popularité, les nouveaux arrivants les utilisent de manière inattendue. La représentante américaine Alexandria Ocasio-Cortez de New York est déjà utiliser des jeux en ligne pour aider à collecter des fonds pour des œuvres caritatives. Les familles les ont utilisés pour organiser des événements virtuels fêtes d’anniversaire pendant la pandémie.

“Lorsque ces nouvelles vagues technologiques nous submergent, ce n’est pas nécessairement que nous devons créer un tout nouveau type de jeu”, a déclaré Bettner, aujourd’hui à la tête de Playful Studios, dont le jeu d’aventure Lucky’s Tale de 2016 a été un succès auprès des premiers passionnés de réalité virtuelle. “C’est que nous pourrons toucher un nouveau public et d’une nouvelle manière.”

Créer le futur

Il y a beaucoup de choses dans le monde de la technologie que le métaverse pourrait améliorer.

Les développeurs disent que l’Internet d’aujourd’hui peut souvent se sentir seul. Un flux Facebook, Instagram ou TikTok n’a pas la même impression que de passer du temps avec vos amis, même si vous regardez ce qu’ils ont publié. “Cent pour cent du temps, presque personne n’est là avec vous”, a déclaré Philippe Rosedale. Malgré ces défauts, il a vu les réseaux sociaux se développer beaucoup plus rapidement que Second Life, le monde virtuel que son équipe a lancé en 2003.

La plupart des projets de métaverse sont petits par rapport à Facebook, qui compte près de 2 milliards d’utilisateurs par jour. Ce qui les distingue, c’est leur potentiel à agir comme une toile permettant aux joueurs de créer leurs propres mondes.

“Nous pensons à ‘Comment le rendre immersif?’ et “Quels sont les outils qui permettent aux gens de créer ces environnements 3D ?”, a déclaré Manuel Bronstein, un ancien de l’équipe Xbox de Microsoft ainsi que le géant social Zynga, qui est maintenant chef de produit pour Roblox. Le jeu en ligne remonte à plus d’une décennie, offrant aux joueurs des outils pour créer leurs propres mondes numériques, allant du simulateur d’animal numérique Adopt Me! au jeu de réflexion Tower of Hell.

Roblox a récemment développé une technologie qu’il appelle Layered Clothing pour adapter à peu près n’importe quel équipement à n’importe quel personnage que vous choisissez de jouer.

Roblox

Des développeurs tels que Roblox, Rec Room et Minecraft de Microsoft créent principalement des outils pour rendre leurs mondes de jeu plus attrayants. L’équipe de Bronstein présente une fonctionnalité connue sous le nom de voix spatiale qui utilise l’intelligence de l’ordinateur pour élever et abaisser la voix des autres personnes qui parlent. sur leur distance ou leur proximité. “Nous voulons que vous vous sentiez entouré”, a déclaré Bronstein.

De nombreux développeurs conviennent que le métaverse en est encore à ses balbutiements. Il est choquant pour les personnes qui n’ont pas d’expérience dans le jeu ou la technologie de se lancer dans ces mondes numériques pour plus qu’une courte expérience. La technologie du métaverse n’est pas assez sophistiquée pour que des signaux sociaux, tels que le froncement du front, délivrent une communication non verbale essentielle dans le monde réel.

“Si je vais avoir une conversation avec ma mère ou une réunion sérieuse, je veux les vrais eux, afin que je puisse les comprendre et leurs émotions”, a déclaré Denny Ungerresponsable du développeur VR Cloudhead Games dont Pistolet Fouet Le jeu de musique rythmique est devenu un succès sur les réseaux sociaux.

De retour au centre de loisirs virtuel avec Fajt, je me suis demandé si la salle pourrait jamais être suffisamment habillée pour accueillir un événement sérieux, comme la signature d’un traité ou un accord commercial.

Je le saurai peut-être bientôt. Selon Fajt, environ un demi-million de personnes créent et affinent des expériences dans Rec Room. C’est environ quatre fois plus que le nombre de personnes qui éditent Wikipédia, l’encyclopédie en ligne la plus populaire.

“C’est vraiment un monde qui a été construit par des millions de mains différentes”, a déclaré Fajt. “Nous laissons les créateurs de la communauté nous dire ce dont ils ont besoin et dans quel ordre.”

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