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Comment Fortnite peut aider à préparer votre entreprise pour le métaverse

ByMaria G

Mar 23, 2022

Le mois dernier, JP Morgan a créé son propre espace dans un centre commercial de Decentraland, un monde virtuel. En janvier, Walmart a signalé ses intentions de métaverse lorsqu’il a déposé une marque liée à la “monnaie numérique” pour une utilisation dans “une communauté en ligne”. En décembre, Nike a racheté une entreprise qui fabrique des baskets pour le métaverse.

Le métaverse ne vient pas, il est déjà là. Alors, comment votre entreprise doit-elle se préparer ?

Le jeu a longtemps été un prototype de ce nouveau concept appelé le métaverse. Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) comme World of Warcraft et EverQuest ont créé des mondes en ligne persistants il y a plus de dix ans avec des biens et des vêtements numériques valant de l’argent réel, des communautés dynamiques et des interactions virtuelles en ligne.

Les jeux en ligne d’aujourd’hui étendent ce pouvoir financier avec des marques du monde réel qui conçoivent et vendent des objets et des expériences virtuelles : Louis Vuitton a conçu des skins et des armes pour League of Legends, et Ferrari a laissé les joueurs tester sa 296 GTB à Fortnite.

Des centaines de millions de joueurs jouent chaque jour à des jeux en ligne pour s’amuser et socialiser. Epic Games espère à lui seul faire évoluer Fortnite, l’un des espaces virtuels les plus avancés, de 60 millions d’utilisateurs mensuels à un milliard.

Voici ce que les mondes virtuels du jeu d’aujourd’hui nous disent sur la façon de créer un métaverse prospère.

Ce que les marques peuvent apprendre sur le métaverse des mondes du jeu

Leçon 1 : Les gens rejoindront votre espace numérique dans un but précis.

Les joueurs en ligne jouent à des jeux pour s’amuser avec d’autres personnes. Peu importe à quel point un jeu est beau, à quel point le monde virtuel est détaillé ou la taille du budget marketing de l’entreprise – si le jeu n’est pas amusant à jouer (et dans le cas des jeux en ligne, jouez ensemble), ça ne réussira pas. Pour les jeux, le plaisir est le but spécial.

À emporter : indiquez pourquoi vos clients passeraient du temps dans votre coin du métaverse. Que peuvent-ils vivre là-bas qu’ils ne peuvent trouver nulle part ailleurs ? Il s’agit peut-être d’un événement en direct unique, d’une compétition spéciale ou d’opportunités éducatives.

Leçon 2 : Donnez aux utilisateurs la possibilité d’être créatifs dans votre espace.

Les concepteurs créent des jeux, mais ce sont les joueurs qui leur donnent vie. Les jeux les plus populaires donnent aux joueurs la liberté de créer leur propre culture et sens, à la fois à l’intérieur et à l’extérieur du monde du jeu.

Les développeurs de “World of Warcraft” de Blizzard ont créé un monde de jeu avec toutes sortes d’expériences, de quêtes et d’environnements captivants. Mais une grande partie de ce qui a fait de ce MMORPG un phénomène mondial est la culture numérique des millions d’abonnés qui ont joué à ce jeu (toujours actif !) depuis 2004. Par exemple, les concepteurs ont créé un système de guilde qui a permis à des joueurs partageant les mêmes idées de faire équipe. sur des missions de groupe appelées raids, mais ce sont les joueurs qui ont rendu chaque guilde unique dans sa personnalité et son style. Et sans ces guildes, nous n’aurions jamais vu le légendaire Leeroy Jenkins devenir un symbole intemporel de la charge dans une situation dangereuse avant d’être prêt.

À emporter : la culture numérique se développe de bas en haut. Construisez un monde virtuel polyvalent qui permet aux gens de créer une communauté, de l’interactivité et du sens.

Leçon 3 : Créez une expérience ouverte et multiplateforme plutôt qu’un silo numérique.

Malgré toute leur popularité, les jeux en ligne fonctionnent toujours dans leurs propres espaces numériques et n’offrent pas un accès universel. Même les jeux gratuits comme “League of Legends” nécessitent des ordinateurs rapides et des connexions Internet rapides. De plus, les mondes du jeu d’aujourd’hui ne partagent pas de contenu, car vous ne trouverez pas d’armes de “Elder Scrolls Online” dans “World of Warcraft”.

Étant donné que les jeux en ligne d’aujourd’hui sont conçus expressément pour le divertissement de groupe dans un environnement relativement fermé, ils créent des silos numériques dépourvus de l’ouverture et de la présence multiplateforme du métaverse idéal. C’est bien pour un jeu, mais un métaverse prospère aura l’interopérabilité et le partage de données multiplateforme pour permettre une expérience vraiment ouverte.

À emporter : recherchez des moyens d’étendre votre expérience de métaverse au-delà de votre silo unique. Utilisez des technologies ouvertes dans la mesure du possible. Comment votre culture et votre histoire numériques peuvent-elles franchir les frontières des mondes virtuels ?

Leçon 4 : Réduire ou supprimer les barrières à l’entrée.

Les jeux en ligne d’aujourd’hui nécessitent trop d’efforts d’intégration et de démarrage pour attirer une base d’utilisateurs véritablement universelle. Le simple fait d’apprendre les systèmes, les stratégies et les environnements d’un nouveau jeu peut prendre des jours, voire des mois.

Pour construire un métavers pour tous, nous devons proposer une expérience d’immersion progressive. Cela commencerait par rendre le processus d’intégration pour rejoindre de nouveaux mondes virtuels et les lieux et événements qu’ils contiennent aussi simples que d’ouvrir un navigateur Web.

Une fois que les utilisateurs sont à l’aise dans le métaverse, il devrait y avoir des étapes faciles pour s’engager progressivement. L’expérience peut commencer sur un navigateur et éventuellement conduire à des casques VR et à une immersion profonde.

À emporter : réfléchissez à la manière de réduire les exigences d’intégration et de configuration.

Les mondes du jeu d’aujourd’hui montrent que le métaverse n’est pas un concept marketing abstrait ou la chimère d’un milliardaire technologique. Au lieu de cela, le métaverse et ses mondes virtuels interconnectés sont une véritable entité que la plupart des gens rejoindront un jour – les marques et les entreprises doivent se préparer.

Les opinions exprimées ici par les chroniqueurs d’Inc.com sont les leurs, pas celles d’Inc.com.

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