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Créativité ou travail sans limite ? Les critiques disent que Roblox accumule les bénéfices et nuit à la sécurité des enfants

ByMaria G

Mar 21, 2022

Plus de 200 millions de personnes jouent sur Roblox chaque mois, ce qui en fait la plateforme de jeux vidéo la plus populaire aux États-Unis et en Europe.

Roblox permet à ses utilisateurs, souvent des enfants, de créer leurs propres avatars et de sauter dans des jeux conçus par d’autres joueurs. Mais les critiques disent que l’entreprise ne protège pas suffisamment les enfants contre le harcèlement et les abus, et qu’elle ne partage pas suffisamment ses revenus avec les jeunes développeurs qui ont fait le succès de la plate-forme.

Roblox est un croisement entre un jeu vidéo et une plateforme de médias sociaux. N’importe qui peut s’inscrire en quelques secondes – et les deux tiers des enfants américains âgés de 9 à 12 ans ont des comptes, dit Quintin Smithun journaliste du point de vente People Make Games qui a enquêté sur Roblox dans une série de vidéos YouTube.

La vision de l’entreprise est de permettre aux enfants de jouer à des jeux créés par d’autres enfants en utilisant les outils gratuits de la plate-forme, ce qui distingue Roblox des autres sites similaires, dit-il.

« C’est sans doute l’exemple de métaverse le plus réussi au monde », dit-il. “Et c’est aussi une sorte d’étude de cas intéressante sur la raison pour laquelle le métaverse n’est peut-être pas tout à fait le genre de pays de rêve scintillant que certains entrepreneurs technologiques prétendent être.”

Les enfants ne pouvaient pas gagner d’argent lorsque Roblox a été lancé il y a près de 20 ans. Mais maintenant, des dizaines de milliers de jeunes développeurs réalisent des bénéfices en créant des jeux sur la plate-forme, dit-il.

“Certains des développeurs à qui j’ai parlé ont abandonné l’école à l’âge de 16 ans pour poursuivre une carrière – à tort ou à raison – en créant des jeux pour Roblox”, dit-il.

Smith a interviewé un développeur de 11 ans qui s’est aigri sur Roblox après le flop de son premier jeu.

“Même si Roblox dit de vous encourager à créer des jeux, la probabilité que vous fassiez un jeu réussi est pratiquement nulle”, a déclaré le développeur.

Il y a dix ans, les développeurs individuels créaient des jeux à succès qui augmentaient la popularité de la plate-forme, dit Smith, mais maintenant, des équipes de plusieurs personnes créent des jeux d’un niveau supérieur.

Les utilisateurs peuvent vendre des jeux qu’ils ont créés ou des articles comme des vêtements sur Roblox, mais en échange, ils reçoivent la monnaie virtuelle de la plateforme, Robux.

“Au fur et à mesure que vous vendez votre jeu, espérons-le, vous obtenez de plus en plus de Robux”, dit-il. “Mais ce n’est que si vous atteignez le montant minimum de retrait de 100 000 Robux que vous êtes autorisé à les retirer sur votre compte bancaire réel, auquel cas ils sont considérablement dévalués.”

En fin de compte, Roblox paie aux jeunes développeurs une fraction de la norme de l’industrie. Les éditeurs de jeux vidéo prennent entre 11% et 30% des ventes totales d’un jeu et les développeurs obtiennent le reste, dit Smith. Mais Roblox dit qu’il donne 25% des ventes aux développeurs et prend les 75% restants.

Cependant, l’enquête de Smith sur les dossiers financiers de l’entreprise a révélé que les développeurs ne prélevaient que 17 cents sur Roblox pour chaque dollar investi dans la plate-forme.

Si un utilisateur gagne 100 000 Robux, cela se traduit par 350 $ – et c’est là que les choses deviennent confuses, dit-il. Roblox achète des Robux aux utilisateurs à un prix inférieur à celui qu’il leur vend : acheter 100 000 Robux coûte environ 1 000 $.

Ce système décourage les jeunes entrepreneurs de retirer leurs revenus de la plateforme, dit Smith.

“Si vous avez un énorme salaire parce que vous avez fait un jeu à succès, vous êtes une sorte de millionnaire virtuel sur Roblox”, dit-il. “Mais au moment où vous choisissez de retirer ce Robux de la plate-forme, si vous choisissez de le retirer, ce n’est qu’à ce moment-là que vos actifs sont dévalués.”

Au-delà des problèmes d’argent, les critiques affirment que la plate-forme laisse la place aux abus sans aucune surveillance de la part de l’entreprise elle-même. Smith a couvert une histoire tragique sur une fille de 12 ans qui a commencé à travailler pour un créateur de jeux de fans Roblox dans la vingtaine. Il est accusé d’avoir envoyé des messages sexuels à la mineure.

“C’est lui qui a commencé à prendre les blagues inappropriées dans les DM en premier”, a déclaré la jeune fille de 12 ans. “Il n’arrêtait pas de l’encourager et de dire que c’était OK de faire ces blagues. Ce n’est pas illégal. Il n’enfreint aucune loi, même s’il s’agissait littéralement de sextos.

La controverse a déclenché un moment #MeToo pour Roblox. La fille et ses amis ont passé un an à essayer d’attirer l’attention de Roblox sur la preuve que cet utilisateur était un agresseur en vain, dit Smith. Le groupe a même essayé de livrer des notes manuscrites au siège de Roblox mais n’a pas pu obtenir de réponse, dit-il.

L’utilisateur faisait des jeux “Sonic the Hedgehog”. Après la publication du reportage de Smith, Sega, le propriétaire de Sonic, a demandé à Roblox de supprimer les jeux “parce qu’ils n’aimaient pas que cet agresseur fasse des jeux de fans de Sonic” et Roblox a agi, dit-il.

“Mais cela, pour moi, montre que Roblox a pu agir très, très rapidement lorsqu’une entreprise s’est impliquée dans une question de droit d’auteur”, dit Smith, “mais n’était apparemment pas intéressé par une année de messages désespérés de jeunes demandant qu’ils passent à l’action. »

Plus de l’interview

Sur les enfants qui achètent et vendent des articles convoités sur Roblox

« Je n’arrivais pas à y croire quand je l’ai appris. Il y a donc des articles que Roblox vend sur son marché qu’il ne vend qu’un nombre limité ou vend pendant un temps limité et après, vous savez, ces conditions sont terminées, la seule façon pour les utilisateurs de Roblox d’obtenir ces articles limités est de les acheter les uns des autres, ce qui signifie que le prix devient ce que les utilisateurs de Roblox sont prêts à acheter et à vendre. Et donc certains de ces articles, ces articles limités coûtent des dizaines de milliers de dollars américains, ce qui est une chose absurde pour Roblox de faire du marketing auprès des jeunes. Mais c’est aussi un précédent dangereux car Roblox n’est pas une plateforme entièrement sécurisée. Tant de personnes à qui nous avons parlé ont parlé d’escrocs, de crimes ou d’exploits qui pourraient se produire sur la plate-forme. Et nous avons parlé à un jeune enfant qui a acquis quelques limiteds d’une valeur de plusieurs centaines de dollars et s’est immédiatement fait voler à lui-même. Nous avons constaté qu’il est très clairement dangereux pour les enfants d’être en possession de ces objets, même s’ils leur tombent dessus par hasard, car cela en fait simplement la cible de criminels.

Sur le commentaire de Roblox sur ces problèmes

“Jusqu’à présent, Roblox est devenue une entreprise extrêmement appréciée. Depuis l’année dernière, c’est maintenant une entreprise plus précieuse que Nintendo, et elle y est parvenue en partie en ne reconnaissant pas du tout ces problèmes. Nous avons eu un appel téléphonique avec les communications de Roblox, et il n’avait aucun intérêt à répondre à nos questions. Et je pense que cela a du sens car cette entreprise est devenue extrêmement précieuse sans reconnaître aucun de ces problèmes. Et c’est comme si les journalistes menaient une bataille difficile pour que cette énorme entreprise reconnaisse qu’elle rencontre de très sérieuses difficultés à mesure qu’elle se développe.

Si des régulateurs examinent les pratiques commerciales de Roblox

« Je ne suis personnellement lié à aucune sorte d’organisme de réglementation, mais je dirai que nous avons été absolument époustouflés par la réponse à nos rapports. Nous avons eu des tonnes et des tonnes d’utilisateurs de Roblox essayant de nous contacter en disant que, vous savez, les problèmes que nous avons rencontrés sont absolument réels, mais aussi que nous venons de toucher la pointe de l’iceberg et que nos rapports ont été récupérés par des sites comme The Guardian et maintenant massivement NPR. Nous avons donc vraiment l’impression d’avoir révélé un problème que beaucoup de gens sont maintenant très enthousiastes à l’idée d’essayer de résoudre.

Une déclaration de Roblox :


James Perkins Mastromarino a produit et édité cette interview pour diffusion avec Chris Bentley. Allison Hagan l’a adapté pour le web.

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