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De Minecraft à Roblox, l’addiction au jeu vidéo est-elle une vraie maladie ?

ByMaria G

Mar 20, 2022

La fondatrice d’une clinique de traitement dit “oui”, mais elle est également perplexe face au manque de patients adultes.

Le jeu sur ordinateur a été l’une des industries chanceuses à se développer pendant la pandémie. Les revenus mondiaux devraient dépasser les 200 milliards de dollars au cours des deux prochaines années.

Mais le succès financier de l’industrie suscite quelques inquiétudes. Le mois dernier, l’Organisation mondiale de la santé a officiellement reconnu la dépendance aux jeux vidéo comme une maladie, mais des questions subsistent quant à la prévalence du problème, en particulier chez les adultes. Parmy Olson a organisé un Twitter Spaces le 16 mars avec Henrietta Bowden-Jones, médecin et fondatrice du National Center for Gaming Disorders du Royaume-Uni. Ils ont été rejoints par Lisa Jarvis, chroniqueuse de Bloomberg Opinion couvrant les soins de santé et l’industrie pharmaceutique. Vous trouverez ci-dessous une transcription éditée de leur conversation.

Parmy Olson : Henrietta, pourriez-vous nous dire pourquoi vous avez lancé une clinique pour les troubles du jeu en 2019 ?

Henriette Bowden-Jones : Ma clinique nationale sur le jeu problématique se déroulait très bien et en 2019, elle a été répliquée 14 fois. J’ai réussi à ajouter cette clinique de jeu en raison des inquiétudes des gens concernant les “boîtes à butin”. Les gens voulaient savoir si les jeunes qui étaient attirés par les coffres à butin pendant le jeu pourraient éventuellement être plus susceptibles de souffrir de méfaits du jeu.

Parmy : Vous devez voir une cohorte beaucoup plus jeune maintenant.

Henriette: Ces joueurs vivent toujours à la maison. Mais ce que je vois dans cette clinique n’est en aucun cas représentatif de qui souffre réellement de ce problème. Je suis toujours perplexe devant le fait que je ne vois pas vraiment des jeunes de 20 ou 30 ans. Il faut se poser la question, sont-ils là-bas et ne savent-ils pas que nous existons ? C’est peu probable. Alors, ceux qui jouent de manière compulsive ne sont-ils pas prêts à venir chercher de l’aide ou y a-t-il une rémission spontanée qui pousse les gens à s’arrêter et à commencer à aller mieux ?

Parmy : Il y a un désaccord quant à savoir si la dépendance au jeu est réelle ou non. Le considérez-vous comme un problème clinique à part entière, ou la dépendance au jeu est-elle une manifestation d’un autre trouble psychiatrique sous-jacent ?

Henriette: Je ne pense pas qu’il y ait encore de réponse claire. Les gens me demandent si la décision de classer la dépendance au jeu était une bonne idée ou non. J’étais ravie que cette décision ait été prise car elle a permis à des gens comme moi d’ouvrir une clinique. Le NHS ne m’aurait jamais permis d’offrir un traitement aux gens pour quelque chose qui n’était pas considéré comme un trouble.

Parmy : Lisa, y a-t-il trop d’alarmisme à propos des troubles du jeu ?

Lisa Jarvis: Je pense qu’il y a peut-être un peu trop d’alarmisme. Nous avons tous vu les gros titres qualifiant les jeux vidéo d’héroïne numérique ou blâmant les crimes violents sur la dépendance aux jeux vidéo. Ceux-ci ont tendance à rester dans notre cerveau, en particulier lorsque vous êtes un parent et que vous essayez de peser le temps que vous devriez laisser vos enfants consacrer à Minecraft ou Roblox.

Il convient de rappeler que le comportement désordonné ne devient un problème que pour un très petit pourcentage de personnes qui s’adonnent au jeu. Je pense que des études l’ont mis à 0,3% à 1% des personnes qui risquent de devenir dépendantes.

N’oubliez pas que pour certaines personnes, la composante sociale du jeu peut être très utile, surtout pendant une période isolée comme la pandémie. Il existe également des données scientifiques suggérant que lorsque vous n’utilisez pas le jeu de manière excessive, cela peut être bénéfique – améliorer la durée d’attention, aider aux relations spatiales et à la résolution de problèmes. Certaines entreprises du monde de la biotechnologie utilisent en fait le jeu pour essayer d’exploiter les effets positifs sur le cerveau. La FDA a approuvé un jeu vidéo qui aide les enfants atteints de TDAH à améliorer leur capacité d’attention en tant que médicament numérique.

Il y a donc un potentiel de préjudice, mais je ne pense pas que nous devrions supposer que tous les jeux sont mauvais, ce qui peut trop facilement devenir le récit.

Parmy : Henrietta, pouvez-vous nous parler un peu de vos découvertes au cours de ces dernières années d’ouverture des cliniques ? Quelque chose vous a-t-il surpris ?

Henriette: Nous n’avons toujours pas une compréhension claire de la prévalence, mais il est peu probable qu’elle soit extrêmement élevée – ce n’est certainement pas une épidémie. Lisa a mentionné 0,3% à 1%, mais il existe des taux de prévalence beaucoup plus élevés dans plusieurs études de recherche, en particulier dans les pays asiatiques. L’une des premières choses que nous devons faire ici au Royaume-Uni est d’avoir une étude très approfondie de la prévalence des troubles du jeu, pour comprendre qui souffre de cette maladie.

Pour la plupart des gens, le jeu est amusant. Je reviendrais aussi sur le côté social. Plusieurs de nos patients avaient très peur d’être envoyés pour un traitement dans notre clinique parce qu’ils craignaient que nous les coupions de leurs réseaux de soutien… Nous avons créé un programme qui permet aux gens de rester connectés quelques heures par jour, tandis qu’à la en même temps, améliorer le côté activité en dehors du jeu – développer des compétences, ramener les gens dans leurs clubs et leurs sports, car beaucoup de ces enfants étaient très compétitifs dans la vraie vie avant de tout traduire en jeux.

Les personnes que nous avons vues avec des troubles du jeu jouent sans aucun contrôle. En 2020, nos patients jouaient en moyenne 12 à 18 heures par jour. Vous entendez parler de patients qui refusent d’aller à l’école. Il y a ici un élément du jeu qui remplace quelque chose pour ces enfants.

Un tiers de nos patients ont déclaré qu’ils avaient cessé de prendre soin d’eux-mêmes, qu’il s’agisse de changer de vêtements ou de se doucher. La moitié de nos patients ont signalé des réactions violentes lorsque les parents essayaient de retirer les consoles ou les téléphones.

Parmy : C’est une véritable contrainte pour les parents de trouver comment modérer la quantité de jeux que font leurs enfants. Lisa, quels types d’outils sont disponibles ?

Lisa: J’y pense tout le temps en tant que parent. En ce qui concerne le contrôle parental, différentes consoles de jeu vous permettent de définir des limites directement sur l’appareil ou depuis votre téléphone. Je connais des parents qui utilisent une application qui désactive le Wi-Fi à une certaine heure de la soirée, de sorte que les enfants sont également obligés de faire une pause cérébrale dans les jeux et les réseaux sociaux.

Une chose est de commencer tôt en essayant de fixer des limites à l’utilisation du temps d’écran en général. L’American Academy of Pediatrics a des directives claires : Assurez-vous de fixer une limite de temps basée sur l’âge de l’enfant ; s’assurer que les enfants font leurs jeux après avoir terminé d’autres tâches comme leurs devoirs ou leurs corvées ; rendre très clair ce qui se passe lorsqu’un enfant enfreint une règle de jeu et s’assurer que le contenu des jeux est approprié.

Le plus difficile, je pense, est d’être cohérent avec l’application de ces règles pour éviter que les choses ne deviennent incontrôlables en premier lieu. Beaucoup de nos règles ont été ignorées pendant la pandémie lorsque nos enfants étaient à la maison pendant l’école à distance.

Henriette: J’ai deux enfants, qui sont un peu plus âgés maintenant, mais j’arrêtais de jouer à deux heures, puis je mettais leurs Nintendos dans le four qui était en hauteur, hors de portée des enfants. Bien sûr, parfois j’oubliais et j’allumais le four et il y avait ces deux consoles qui devenaient de plus en plus chaudes.

Le trouble du jeu est rare, mais grave lorsque vous le rencontrez. Nous avons eu des patients qui ont ouvert la fenêtre et menacé de sauter, quittant la maison au milieu de la nuit pour marcher des kilomètres pour aller quelque part où ils pouvaient trouver Internet, attaquant les parents, défonçant les portes pour essayer de se verrouiller… appareils.

Ils sont inventifs et assidus dans la poursuite de ces activités d’une manière très difficile à imaginer chez de si jeunes enfants. Au moment où on les voit, il y a une exaspération chez les parents et un désespoir, parfois la peur aussi. Un thème récurrent est que lorsque les enfants se mettent en colère, ils s’en prennent à leur frère ou à leur sœur ou au chien de la famille.

Les personnes que nous traitons présentent une mauvaise régulation de l’ennui, une mauvaise humeur avec anxiété sociale et une faible estime de soi. Si vous associez cela à l’idée de l’évasion que procure le jeu et en fait aux récompenses à une époque où les écoles étaient fermées, vous voyez comment quelqu’un pourrait facilement se lancer davantage dans le jeu.

Parmy : Une loi entrée en vigueur au Royaume-Uni il y a quelques mois a obligé les entreprises de médias sociaux comme TikTok et Instagram à restreindre la façon dont elles envoyaient des notifications aux jeunes utilisateurs de leurs applications. Que peut faire l’industrie du jeu vidéo ?

Lisa: Certains de ces jeux se veulent éducatifs. Je pense que cela aiderait s’il y avait plus de recherche pour savoir si ces produits ont réellement des avantages.

Henriette: Je suis d’accord avec ça. La vérification de l’âge est également très importante et la technologie doit venir en aide à nos jeunes joueurs car nous savons que l’impulsivité peut être un problème pour certains de nos patients. Faire en sorte qu’il soit trop facile d’acheter des choses est un problème.

Je plaide depuis longtemps pour un conseil indépendant qui puisse recevoir les préoccupations des parents concernant des jeux spécifiques et examiner les préjudices. Nous parlons souvent d’un indice de préjudice et de l’utilité pour les parents de comprendre la complexité de jeux spécifiques ou la capacité de dépenser de l’argent. De telles choses pourraient en fait les amener à choisir un jeu plutôt qu’un autre.

Parmy Olson est une chroniqueuse de Bloomberg Opinion couvrant la technologie. Elle a précédemment travaillé pour le Wall Street Journal et Forbes et est l’auteur de “We Are Anonymous”.

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