La réalité telle que nous la connaissons est en train de changer. Nous vivons à une époque où vous pouvez faire l’expérience de l’apesanteur sans vous jeter dans l’espace, posséder un bien virtuel qui coûte plus cher que sa forme physique et vous téléporter au bureau tout en restant à la maison. Le monde virtuel n’est plus un jeu, il s’infiltre dans notre quotidien. Et maintenant, l’aube d’une nouvelle ère numérique propulse le monde dans le métaverse. Cela peut être un énorme ajustement pour beaucoup, et certains peuvent rejeter l’idée, mais pour la génération Alpha et la génération Z, le métaverse est l’avenir.

Sortir avec des amis dans Roblox, dépenser de l’argent de poche pour de nouvelles tenues virtuelles et créer des actifs numériques sur mesure – bienvenue dans les événements quotidiens actuels de la génération A et de la génération Z. Colin, 11 ans, originaire de Californie, accumule environ 15 heures de jeu par semaine, quand il “enverra des messages et parlera à des amis dans les jeux”. Parmi les titres sur lesquels il passe du temps, citons Minecraft, Fortnite et Forza.

Dans un article de novembre 2021 publié dans le New York Times, Anton, huit ans, a parlé avec tendresse de la vie qu’il s’est créée dans Roblox : « Vous établissez vos propres règles. Vous pouvez faire de la moto, posséder une maison, organiser une fête. Vous pouvez obtenir un emploi à huit ans. Ma nièce de sept ans, Evie, dit qu’elle aime l’aspect construction de Minecraft et que son “imagination peut se déchaîner” dans ce qu’elle crée. Ma nièce de 10 ans, Sophie, fait écho au sentiment personnalisé et créatif de pouvoir construire dans les mondes du jeu, notant la liberté que cela lui offre : “Je peux faire mon propre truc au lieu que quelqu’un me dise quoi faire.”

Graphique de Nikeland sur Roblox
En haut : Roblox Vans World. Image courtoisie Vans ; Ci-dessus : Nikeland sur Roblox. Image reproduite avec l’aimable autorisation de Nike

Les récents projets de Microsoft d’acquérir la société de jeux Activision Blizzard pour 68,7 milliards de dollars et Take-Two Interactive d’acheter des jeux Zynga pour 12,7 milliards de dollars montrent la valeur marchande du jeu, tout comme la croissance rapide des liens de marque dans les jeux.