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Le meilleur créateur de Roblox partage des conseils et des stratégies sur le métaverse pour les marques

ByMaria G

Mar 17, 2022

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  • Les marques ne réalisent pas que “le métaverse est déjà là”, a déclaré un grand créateur de Roblox.
  • Samuel Jordan a rapporté 1 million de dollars en 2021 en vendant des objets virtuels tels que des boucles d’oreilles et des sacs à main sur Roblox.
  • Il a expliqué pourquoi Roblox peut être une source de revenus importante pour les marques et comment elles peuvent appliquer ses enseignements au métaverse.

Samuel Jordan a rejoint Roblox à l’adolescence en 2011 parce que son frère aîné voulait passer du temps avec lui.

Il l’a trouvé ennuyeux au début en raison de son esthétique en blocs. Mais il s’est vite rendu compte que ce qui rendait Roblox intéressant, c’était sa capacité à simuler la vie de tous les jours. Et que les gens étaient prêts à payer pour s’exprimer virtuellement – ​​comme dans la vraie vie.

Avance rapide jusqu’en 2022 et Jordan a déclaré qu’il avait depuis vendu plus de 23 millions d’articles numériques, comme des vêtements et des accessoires de mode. Cela lui a rapporté plus d’un million de dollars en 2021, contre 600 000 dollars en 2020, comme l’a confirmé Insider.

Il a également travaillé avec Stella McCartney pour lancer une gamme d’accessoires Roblox, et Forever 21 l’a engagé en tant que consultant en mode métavers pour l’aider à planifier sa stratégie d’entrée Roblox.

Mais alors que l’intérêt pour le métaverse continue de croître, Jordan a déclaré que les marques ne se rendent pas compte que le métaverse est déjà là – et, pour l’instant, il est peuplé de personnages de dessins animés en blocs.

Jordan a expliqué pourquoi Roblox est une grande opportunité de revenus pour les marques, comment les enseignements de Roblox peuvent être transférés dans le métaverse et ce que les marques ne comprennent toujours pas sur la plate-forme.

“C’est un phénomène culturel qui façonne la façon dont la prochaine génération communique entre elle”, a-t-il déclaré.

Pourquoi Roblox est une grande opportunité de revenus pour les marques

Jordan a déclaré que de nombreuses marques ne réalisent pas qu’elles peuvent générer des revenus importants sur la plate-forme et considèrent toujours Roblox comme un simple jeu de marketing.

Lors de sa dernière journée des investisseurs en novembre 2021, Roblox a déclaré que les objets virtuels représentaient 25 % de ses revenus. La société a également déclaré que ce segment avait augmenté de 50 % d’une année sur l’autre, plus rapidement que les dépenses d’expérience, ce qui suggère que les utilisateurs tenaient vraiment à investir dans leurs identités virtuelles. Roblox a rapporté 1,9 milliard de dollars de revenus en 2021.

Jordan considère Roblox comme différent d’un jeu, car les joueurs utilisent la plateforme pour socialiser et communiquer avec leurs amis.

Cependant, se rencontrer numériquement signifie “vous perdez beaucoup de communication, comme les expressions faciales non verbales”, a déclaré Jordan. “La conception de votre avatar est la forme d’expression de soi la plus élevée que vous puissiez obtenir dans n’importe quel espace numérique.”

Cela représente une opportunité pour les marques de fournir les articles que les gens utilisent pour s’exprimer, comme dans la vraie vie, a déclaré Jordan.

Il a également souligné que les revenus de plusieurs milliards de dollars de Fortnite étaient basés à 100% sur les ventes virtuelles de “skin”, ou sur les articles cosmétiques que les joueurs peuvent acheter et porter dans le jeu.

Comment les enseignements de Roblox peuvent se traduire dans le métaverse

Des plateformes comme Decentraland et Meta’s Horizon Worlds ont retenu l’attention du public. Mais Jordan pense que les entreprises se concentrent trop sur des détails technologiques comme la décentralisation lorsqu’elles envisagent leurs stratégies de métaverse.

“Les consommateurs ne sont pas vraiment motivés par la technologie idéaliste. Les joueurs doivent apprécier d’être là”, a déclaré Jordan. “‘Fun’ est la chose la plus difficile à réaliser, et Roblox l’a vraiment fait pendant toute une génération.”

Jordan a également souligné l’importance de l’utilité dans les activations virtuelles des marques. “Les gens conçoivent déjà leur avatar, il est donc très intuitif pour vous de créer une version numérique de votre produit physique”, a-t-il déclaré.

“Vous pouvez le vendre comme un accessoire numérique. Et les gens peuvent le porter dans chaque jeu. Ils entrent, ils rencontrent quelqu’un de nouveau et ils peuvent lui dire instantanément” J’aime cette marque “, et cela les aide à s’exprimer, ” a déclaré Jordan.

Quelles marques ne comprennent pas Roblox

Jordan a déclaré que les marques ne comprenaient pas pleinement à quel point Roblox avait façonné la culture Gen Z et Gen Alpha.

“La moitié des enfants aux États-Unis jouent à Roblox chaque mois”, a déclaré Jordan. “Il domine sa propre culture et crée sa propre culture.”

Roblox compte 55 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, en hausse de 28% d’une année sur l’autre en février 2022, selon la société.

Jordan met en garde les entreprises contre la surestimation du cachet de leurs marques lors de l’activation sur Roblox, soulignant la myriade d’expériences disponibles sur la plateforme. Il a déclaré que ces expériences créées par les utilisateurs étaient souvent meilleures que les intégrations de marque.

Les entreprises doivent également repenser la façon dont les gens interagissent avec leur contenu en ligne, car le contenu publié sur les réseaux sociaux est statique, tandis que sur Roblox, les joueurs ont une expérience différente à chaque fois qu’ils jouent à un jeu, a-t-il déclaré.

Roblox se distingue également en ce sens qu’il a une parité entre les sexes presque parfaite dans sa base d’utilisateurs, a déclaré Jordan. “Vous ne voyez cela nulle part ailleurs dans le jeu. Roblox a vraiment créé un espace où tout le monde se sent le bienvenu”, a-t-il ajouté.

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